Екс-керівник PlayStation стверджує, що «дурні гроші» завдали шкоди індустрії ігор

Екс-керівник PlayStation стверджує, що «дурні гроші» завдали шкоди індустрії ігор

Ексер директор PlayStation Шухей Йошида, котрий понад тридцять років працював в компанії до свого виходу на початку цього року, вважає, що “дурні гроші” стали причиною закриття студій та масових звільнень, які охопили індустрію відеоігор після пандемії COVID-19.

Під час розмови на Gamescom LATAM Йошида зазначив, що індустрія все ще має можливість стати по-справжньому сталою, проте для цього найбільшим гравцям та інвесторам потрібно перестати сприймати ринок як казкову золоту гуску.

“Те, що ми спостерігали протягом останніх двох років, — це всього лише адаптація до неправильно оцінених [вкладень] багатьох компаній у часи COVID,” — пояснив він, вказуючи на невдалу серію злиттів та поглинань, проведену Embracer Group, як приклад короткозорої стратегії зростання.

“Багато компаній і навіть аналітики вважали, що божевільне зростання [під час пандемії] триватиме. Отже, вони перевищили свої інвестиції, найняли занадто багато працівників і розпочали надто багато проєктів. Після COVID стало більше шляхів для розваг, які призвели до уповільнення зростання.”

Йошида описав ситуацію, яка залишила тисячі розробників без роботи (включаючи багатьох з його колишнього працедавця Sony), як “дуже сумну”, але заявив, що “дурні гроші”, які сприяли цій епосі надмірних інвестицій, покинули індустрію відеоігор в пошуках наступної великої справи.

Йошида вважає, що різноманітні портфелі та менші проєкти можуть забезпечити стабільність

Чи означає це, що є підстави для тихого оптимізму? Йошида вважає, що так, але відзначає, що найбільші компанії повинні почати (обачно) інвестувати в портфелі, а не покладати всі свої фінансові сподівання на кілька величезних проєктів без запасу на випадок помилок.

“Кожен продукт різний, правда? Деякі ігри з безперервним обслуговуванням успішні — як, наприклад, Helldivers 2. Тому не можна просто взяти один продукт [чи модель] і сказати, що вони всі помилкові. Особливо з розважальними продуктами: ніхто не може передбачити продажі, особливо коли пробуються нові ідеї,” — продовжив він.

“Я працював з маркетологами в минулому, і вони завжди пропускають цифри. Тож великим компаніям потрібно інвестувати в портфель заголовків — адже якщо вони вкладуть тільки в невелику кількість заголовків, це велика ймовірність ризику. Навіть коли інвестуєш у вже успішні франшизи, адже смаки людей змінюватимуться.”

Також важливо, на думку Йошиди, помірковано розподілити інвестиції між цими заголовками.

Він пояснює, що, оскільки великі компанії повинні конкурувати з аналогічними за розміром й статусом опонентами, бюджети можуть швидко зростати, оскільки конкуренти намагаються перевершити одне одного. Протиостання цього бюджетного змагання, на його думку, полягає в тому, щоб усвідомити, що “іноді обмеження дійсно корисне” для студій і розробників, які прагнуть творчо розвиватися.

Ця думка перегукується з пораді, яку висловив директор Astro Bot Ніколас Дюссе на GDC 2025, де він нагадав учасникам, що “немає нічого поганого в тому, щоб робити невелику гру.”

“Багато рішень, які ми приймали з Astro Bot, могли б бути охарактеризовані як подвійно-A або, можливо, недостатньо амбітними — як-от розмір команди, розмір гри, відсутність тексту, голосу, і те, що це не відкритий світ,” — додав Дюссе. “Але це насправді не важливо. Ми все одно створили гру, яка зробила людей щасливими, і, напевно, саме простота була тим, що багато гравців могли прийняти.”

Опубліковано у Gamedev