Українська відеогра Threads of War, розроблена Андрієм Костюшком та його 13-річним сином Аскольдом зі студії Creoteam, планує свій реліз у Steam 14 серпня. У цій грі поєднуються елементи класичного проекту з епохи NES – Battle City і механіки roguelite, оформлені у піксельному стилі, натхненному українською вишивкою, а сюжет гри стосується російського вторгнення в Україну.
В інтерв’ю з розробниками видання dev.ua дізналося подробиці про їхню роботу, створення графіки та музики для Threads of War, а також причини, чому в грі буде реалізовано японську локалізацію.
— Ви маєте великий досвід у індустрії відеоігор з 2006 року і працювали над відомою українською грою Collapse, що розповідає про апокаліптичний Київ. Які новини від Creoteam, над чим ви зараз трудитесь?
Андрій: Я приєднався до Creoteam у 2008 році, працюючи над проектом Collapse 2, який пізніше став Collapse: The Rage. На той час у компанії було близько 20 людей, тепер залишилося лише 6. Кожен є справжнім спеціалістом, і ми успішно співпрацюємо один з одним, що дозволяє реалізовувати навіть складні ідеї.
Зараз ми радіємо успіху нашої покрокової футбольної стратегії Football, Tactics & Glory, яка вже залучила понад 100 тисяч гравців у Steam, без урахування консолей та доповнень. Ми працюємо над продовженням – Football, Tactics & Glory: World (FTGW), де плануємо ввести інноваційну анімацію, невідомий досі в покрокових стратегіях.
— Ви розробляєте Threads of War не як частину Creoteam, а власний проект. Чому ви вирішили розпочати цю гру окремо?
Андрій: Основною причиною стала підтримка мого сина Аскольда, який виявив великий інтерес до розробки ігор.
Він прагнув зрозуміти, як створити ігровий процес, який би був цікавим не лише на 5 хвилин, а на години. Тож я вирішив у вільний час створити гру, яку можна реалізувати удвох: компактну, але з глибоким ігровим змістом та можливістю тривалої гри.
— Як виникла ідея об’єднати українську вишивку з екіпажами танків у Threads of War? Чому це стало важливим елементом оформлення й інтерфейсу гри?
Андрій: Тут з’явилося кілька важливих аспектів. По-перше, я завжди намагаюся передавати ідеї через метафори в своїх проектах. Водночас мені хотілося зробити гру, що буде впізнаваною та оригінальною. З самого початку ми вирішили, що гра повинна бути в піксельному стилі, тому шукали шлях, як передати цю атмосферу. Коли я задумував українську вишиванку як символ українського духу, зрозумів, що це найбільш відповідний елемент, що поєднує всі ідеї.
Тож я почав вивчати український графічний дизайн та вишиванку, щоб створити наш унікальний стиль, поєднуючи автентичність з піксельністю.
— Threads of War безпосередньо розповідає про російське вторгнення та звільнення українських міст від окупації. Які ігрові рішення допомагають передати тему війни?
Андрій: На перший погляд, стрільба танків це не нове для воєнної тематики. Однак я намагався створити багато образів, щоб розкрити справжній контекст ігрового середовища.
Гравці пересуваються не лише абстрактними локаціями, а відтвореними українськими містами, що пережили окупацію і відсіч ворогу. Наша гра також включає особливі типи ворогів, що актуальні для сучасної війни, від РСЗВ до FPV-дронів. На кожному танку присутня буква “Z”, що може видатися спірним, проте ми також хочемо відобразити справжність “штабу”, що є аналогом тилу, де перебувають цивільні люди під загрозою.
У грі є місце, яке гравцям доведеться обороняти, воно виглядає як Берегиня з двома дітьми:
Також варто підкреслити, що кожен танк символізує життя людини, яка мала свої мрії та бажання. Тоді як гравець виграє, ця людина стає героєм. А в разі поразки на військовому цвинтарі висвітлюється її ім’я.
Я не ставлюся до цього легковажно — це серйозна тема, і ці механіки складають частину послання гри, яке я спробую передати словами поета Максима Кривцова:
Коли мене запитають,
що таке війна,
я без роздумів відкажу:
Імена.
Цю гру ми хочемо присвятити ЗСУ за можливість її розробки, тому плануємо витрачати 25% доходів на потреби армії.
- Як ваша спільна робота з сином Аскольдом вплине на проект, і чим він займається в Threads of War?
Аскольд: Тато навчив мене програмувати з 5 років. Я спочатку вивчав Scratch, а потім перейшов на Python. Пробував створити ігри на C++, але зрештою повернувся до Python. Коли дізнався про безкоштовний рушій Godot, почав реалізовувати свої власні проекти.
У 10 років я випустив кілька ігор на itch.io: платформер Pihona The Penguin та онлайн шутер Pihona-Strike:
Деякі графічні елементи я закупив на розпродажах, а частину сам малював. Я зрозумів, що створювати ігри на самоті — дуже складно.
Мені хотілося, щоб мої ігри були масштабними і цікавими для тривалого проходження, тож ми вирішили, що я програмую, а тато робить інші аспекти.
Розробку ми розпочали якраз після мого 11 дня народження. Наразі мені виповнилося 13, тож працюємо над грою вже два роки.
Тато не програміст, хоча має уявлення. Таким чином, я написав 100% коду.
— Як ви організовуєте процес розробки та обмірковуєте ігрові механіки і графіку? Як втілюєте свої ідеї у гру?
Андрій: Ми чітко розділили обов’язки: я займаюся дизайном та іншими особливостями, а син програмує. Я маю досвід у написанні та музиці, тож використовую свої навички в цій грі.
Працюємо у вільний час: я — на вихідних і в будні 1-2 години після роботи. Аскольд також витрачає по годині-дві на день.
Процес організовано, як в Creoteam: є трекер задач, куди я записую свої завдання та завдання Аскольда. Ми рухаємося від одного завдання до іншого.
Створювати щось тривале потрібно мати велику дисципліну, адже для підлітка, крім школи, важливо знайти час для ігор і спілкування з друзями. Але Аскольд справляється.
Аскольд: Тато вигадує більшість ігрових механік, але завжди проконсультується зі мною. Моя роль полягає в тому, щоб вносити свої ідеї, багато з яких потрапили у гру. Разом тестуємо, обговорюємо баланс, критика також має місце, адже я можу заперечити татовим ідеям, і він прислухається.
Я люблю додавати деталі, навіть якщо це не прописано в завданнях. Наприклад, я реалізував анімацію для предметів, які підбираються під час бою.
Мені цікаво, коли в іграх є можливість змагатися. Оскільки я додав таблицю рекордів і підключив її до Steam. Вражає також, як я експериментував з другими елементами, які не потрапили у гру через їх складність.
— Які улюблені ігри Аскольда? Чи грав він у проекти Creoteam?
Аскольд: Мені подобається грати в Geometry Dash, адже так я можу вдосконалити свої навички й ділитися досягненнями. Я маю спеціальний пристрій, який допомагає знижувати затримки під час гри.
Також охоче граю в Counter-Strike 2.
Я не грав у татові проекти, бо футбольну тематику я не люблю, а Collapse — це застаріла гра.
— Як виникла ідея інтегрувати у Threads of War кооперативний режим? Чи виникали труднощі з його реалізацією?
Андрій: Кооперативний режим був у наших планах з самого початку. Ми визнавали, що це буде важко, проте гра в стилі Battle City без цього елемента не могла б існувати.
Ми надзвичайно пишаємося, що реалізували кооперативну гру у стилі rogue-lite, де два гравці проходять рівень разом і конкурсують за бонуси, при цьому проходження повторюється з новою генерацією рівнів і бонусів.
Аскольд: Кооперативний режим виявився досить складним. Найбільша проблема полягала не в тактиці бою, а в управлінні кількома станами мапи, де кожен гравець обирає різні бонуси. Також нам потрібно було врахувати, що в кооперативному режимі використовуються ті ж бонуси, що й у одиночному, що може призводити до конфліктів.
— Який досвід з роботи над Collapse та Football, Tactics & Glory допомагає вам у розробці Threads of War?
Андрій: З кожним новим проектом я отримував більше досвіду, краще розумів, як механіки взаємодіють одна з одною, як донести інформацію до гравців тощо. Безумовно, мій попередній досвід став мені у нагоді.
Цікаво, що на Threads of War вплинув саме досвід з Collapse: The Rage, адже я багато працював з “відчуттям бою”. В Threads of War це стало важливим аспектом, який потрібно було врахувати. Наприклад, для покрокових ігор це не так критично.
Ми з Аскольдом витратили багато часу, щоб управління танком було максимально комфортним, викликаючи відчуття, яке було характерно для оригінальних ігор. Такі деталі, як логіка повороту, швидкість руху та ілюзія контакту снарядів з танком, потребували нашої уваги.
— Чи було складно поєднати ігрові механіки Battle City з елементами rogue-lite?
Андрій: Це завдання виявилося нелегким, але я ще на початку розумів, як вдосконалити механіку Battle City, що дало можливість легше інтегрувати її з елементами rogue-lite.
Аскольд: Для мене це було важко, адже розробка бонусів — не просто. Багато компонентів гри взаємодіють з різними бонусами, призводячи до несподіваних комбінацій, які потрібно враховувати в коді.
Часто мені доводилося повертатися до раніше створених бонусів, щоб вносити коригування, оскільки вони не завжди коректно взаємодіяли з іншими бонусами. Код гри вже досить складний, тому кожна нова комбінація лише ускладнює ситуацію. Але я завжди радий, якщо якісь комбінації спрацьовують так, як я їх задумав.
— Раніше ви згадали, що для музичного супроводу плануєте використати відомі українські пісні, перероблені у 8-бітному стилі. Скільки таких мелодій буде у Threads of War? Чи сподобалося працювати над музикою?
Андрій: Коли ми з Аскольдом почали експериментувати зі звуковим супроводом, зрозуміли, що під час бою музика не дуже доречна, адже на ігровій мапі час гравець проводить недовго. Тож вирішили обмежитися чотирма треками:
- «Ой у лузі» – символізує перемогу під Києвом і в цілому — північ України. Моє виконання називається «Ой у лузі танковий бій», у якому я намагався передати хаос перших днів війни та звуки танків.
- «Їхав козак за Дунай» – присвячена Слобожанській контрнаступальній операції. Я зробив свою версію під назвою «Їхав козак за Оскіл» і додав до неї елементи пісні «Гей, соколи», оскільки вони мають багато спільного.
- «Козацький марш» – символізує звільнення Херсона, відображаючи позитив у середині 2022 року.
- “Ніч яка місячна” – передає емоцію початку війни.
Ми планували створити атмосферу 8-бітної ери, проте з українським колоритом. Я писав мелодії, спираючись на стилістику 8-бітних ігор, без додаткових ефектів, акордів і поліфонії. Окрім того, я додавав елементи, які відображають відгомін війни та мої власні почуття.
Я закінчив музичну школу, писав та грав у гурті, тому маю певний досвід у музиці. Проте ніколи не використовував його в своїх проектах, тому отримав велике задоволення від роботи над мелодіями для Threads of War, досліджуючи історію цих пісень та їх варіації.
— У «Нитках війни» передбачено три локалізації — українську, англійську та японську. Чому вирішили реалізувати японську?
Андрій: Додання японської дозволить віддати належне грі-прародительці Battle City, що була створена в Японії.
Я б хотів перекласти гру на якомога більше мов, адже чим більше людей ознайомиться з українською культурою, тим краще. Сподіваюся до релізу знайти волонтерів для допомоги з перекладом.
— Спочатку планували випустити Threads of War наприкінці 2024 року. Що стало причиною перенесення релізу на серпень 2025 року?
Андрій: Ми не встигали завершити гру, адже працювали у вільний час, і виявилося, що цього недостатньо, щоб підготувати весь контент, а Аскольд — щоб завершити програмування всіх механік.
Так як у Creoteam, я намагаюся уникати перевантаження, оскільки це призводить до вигоряння. Тож, коли зрозумів, що не встигнемо, вирішив не прискорювати терміни, а продовжити працювати у звичному темпі.
— Чи плануєте підтримувати Threads of War контентними оновленнями після релізу? Чи можливі доповнення або продовження?
Андрій: Все залежить від інтересу гравців. Якщо ми побачимо, що гра знайшла свою аудиторію, ми, звісно, продовжимо додавати нові елементи до гри.