Дані свідчать про сповільнення звільнень, але не відображають реальні збитки в ігровій індустрії

Дані свідчать про сповільнення звільнень, але не відображають реальні збитки в ігровій індустрії

Індустрія відеоігор славиться своєю нестабільністю. Компанії часто розширюють штати під час розробки, коли роботи багато — потрібно написати діалоги персонажів, анімуєттити персонажів та програмувати системи. Проте, після випуску гри, починаються скорочення: людей звільняють. Не всіх, звичайно; зберігається достатня кількість працівників для оновлення і обслуговування гри, а також для початку нових проектів. Розробка відбувається за циклам, і ці цикли постійно тримають розробників у напрузі. Звільнення були постійним фоном задовго до пандемії, проте за останні кілька років цей фон трансформувався в гучний шум.

У 2022 році, група, що відстежує звільнення, створена розробником Фарханом Нуром, зафіксувала 8500 звільнень. Ця цифра стрімко зросла до 10500 у 2023 році та 14600 у 2024. Наразі, у 2025 році, трекер Нура фіксує звільнення на рівні 4000. Хоча 2024 рік, ймовірно, був піком похмурого тренду, звільнення все ще залишаються проблемою. Сім місяців 2025 року пройшли, а цифра у 4000, ймовірно, є консервативною. (Трекер не оновлювався з 9 липня, і кілька чисел не вказані, оскільки вони не були оприлюднені.) Для порівняння, станом на червень 2024 року було звільнено понад 10000 осіб.

Проте, відчувається, що звільнення залишаються такими ж постійними та загрозливими, як і раніше. У липні, внаслідок скорочень у більше ніж десятку студій, було звільнено сотні людей, зокрема 9000 співробітників технічної сфери в Microsoft, серед яких щонайменше кілька сотень з їхніх ігрових компаній. Game Developer написав про звільнення в чотирьох різних студіях лише у вівторок. Такі студії, як Virtuos, Bulkhead, Cyan Worlds, Build a Rocket Boy і багато інших нещодавно оголосили про скорочення, в той час як Riot Games скасувала свій довгоочікуваний проект Hytale від Hypixel Studios. Навіть якщо цифри свідчать про уповільнення рівнів звільнень, це навряд чи відчувається, коли кілька студій скорочують персонал в один день. Індустрія та її працівники відчуватимуть наслідки цього ще впродовж багатьох років.

Що rises, те й падає—але тисячі працівників все ще звільняють

Амір Сатват, бізнес-розробник Tencent, який керує онлайн-спільнотою для допомоги звільненим працівникам індустрії, написав у лютому, що найм почав відповідати темпам звільнень. Він зібрав дані (опубліковані на LinkedIn) для оцінки кількості людей, яких буде найнято цього року — він оцінює, що більше робочих місць буде заповнено цього року, ніж 10 000 людей, яких він на той момент оцінив, буде звільнено.Остання оцінка Сатвата, опублікована минулого місяця, показує, що найм не збільшується, а залишається стабільним. Він також знизив свою оцінку звільнень.

“Ми досі прогнозуємо 5000 до 9000 звільнень у цій галузі цього року,” — написав він. “У довгостроковій перспективі глобальні варіації витрат на працю та штучний інтелект можуть мати набагато більше значення, а звільнення будуть вторинною проблемою.”

Це можна було уникнути. Індустрія відеоігор зазнала буму у 2020 році. Коли люди залишилися вдома під час пандемії COVID-19, вони витрачали багато грошей на відеоігри. Ігри стали не лише розвагою, а й місцем для соціалізації. Інвестори помітили зростання—досить значне—і вклали більше грошей у індустрію. Компанії почали наймати більше людей, щоб відповідати зростанню. Але цей величезний рост був не сталим, і коли він стабілізувався, компанії зрозуміли, що інвестували занадто багато і вийшли за межі розумного. Почалися скорочення — безлічі. За даними звіту Newzoo з червня, індустрія відеоігор відновила зростання у 2025 році після стагнації в 2024.

Коли мова йде про заяви генеральних директорів і компаній, нинішня тенденція полягає в “економічній реальності,” “змінах потреб” індустрії, “цілеспрямованому реструктуруванні,” або “підвищеній ефективності”, що є причинами скорочень. Інші повідомлення вказують на те, що принаймні одна компанія, Microsoft, що володіє мобільним гігантом King, може замінити частину звільнених працівників завдяки створеним ними самими AI-інструментам. Спостерігалися всілякі сценарії, коли відбувалися звільнення. Навіть великі успіхи не гарантують, що компанія не відчує скорочень, точно це відбулося з NetEase в січні, коли вони звільнили свою команду в США після запуску Marvel Rivals. NetEase, у цьому випадку, заявила, що скорочення стали необхідними для оптимізації “ефективності розвитку.”

Макроекономічна нестабільність США, що посилюється політичним хаосом епохи Трампа, безумовно, не сприяє ситуації. Люди відчувають вплив інфляції; все стало дорожчим. Це означає, що споживачі мають менше грошей на витрати на відеоігри — особливо молодь, яка витрачає на 25 відсотків менше на ігри, згідно з даними від The Wall Street Journal. Це безумовно вплине на доходи.

Однак значною зміною, яка відрізняє 2025 рік від попередніх років, є те, що набір працівників починає відповідати темпам звільнень. Кількість працівників зросла в кількох студіях (як повідомлялося раніше цього року) незважаючи на те, що деякі з цих компаній проводять скорочення. Процес наймання рідко отримує таку ж увагу, як скорочення, тому часто це відбувається на задньому плані. Окрім того, компанії, такі як Electronic Arts, під час звільнень можуть намагатися влаштувати звільнених працівників на інші посади в бізнесі, що може пояснювати частину різниці в кількості працівників. Найбільше звільнень зазнають працівники з Північної Америки, можливо, тому що це один з найдорожчих ринків праці. Частина зростання кількості працівників могла бути результатом розширення у регіонах з нижчими затратами.

Компанії з розробки ігор наймають, але ринок праці переповнений і знання розпорошені

Хоча процес найму зріс — і зараз залишається стабільним — було б безглуздо вірити, що звільнена особа легко може знайти роботу. Це не так. Величезна кількість людей, які шукають роботу в індустрії відеоігор, створює велику конкуренцію. Згідно з даними співтовариств, майже 40000 людей були звільнені. Це багато людей, які намагаються підкорити ринок праці.

Також важливо визнати вплив звільнень на розробників і проекти, над якими вони працюють. Як повідомляється, серед звільнень в Microsoft виникає атмосфера страху. Цей страх відображається в ширшій технологічній індустрії, яка звільнила десятки тисяч працівників лише в липні. Насправді, трекер звільнень, згаданий Fast Company, оцінює, що в технологічній індустрії станом на 2025 рік (наразі) сталося 80000 звільнень. Дослідження Гарвардського бізнес-огляду, опубліковане в 2024 році, виявило значне зниження впевненості працівників після звільнень — і низький моральний стан залишається довго.

“Ці масові звільнення впливають на реальних людей і справжні сім’ї, розбивають їх життя,” — сказав один з працівників ZeniMax після недавніх масових звільнень у Microsoft. “Я бажаю довіри, адже це основне послання. Я бажаю, щоб люди були чуйними і думали про людські витрати, коли йдеться про все це.”

Як написав Майкл Дус, директор зі зв’язків з публікаціями Larian Studios, що розробила Baldur’s Gate 3, у січні, студії, які продовжують жорсткі цикли скорочення, ризикують втратити критично важливі знання. Відеоігри є складними та дорогими проектами. Успішна студія — це така, яка спроможна використовувати колективні знання та досвід своєї команди протягом циклів розробки. Якщо ви втратите це, ви, можливо, втратите ключ до успіху.

“Ці залишки працівників мають якихось чином забезпечити випуск ігор, нагороджених призами,” — говорить старший тестувальник якості ZeniMax Media та член ZWU-CWA Отум Мітчелл, пояснюючи складну дійсність, яка стоїть перед розробниками, які залишилися в компанії після звільнень працівників з багаторічним досвідом. “Я не зовсім розумію [як це працює]. Це схоже на те, що багато людей перебувають між проектами, щоб заповнити позиції, які були звільнені — і, напевно, їм знадобилося близько шести місяців, щоб зрозуміти, як ефективно виконувати цю роль.”

Однією з компаній, що часто наводяться як приклад того, що відбувається, коли команди залишаються разом і уникати масових звільнень, є Nintendo. Справді, нові дані свідчать про здатність Nintendo зберігати працівників. Саме вчора Game Developer опублікував дані з оновленої сторінки для інвесторів, які показують, що співробітники Nintendo в Японії залишаються в компанії в середньому на 14,4 роки. Японія має більше трудових захистів для своїх працівників, що безумовно відіграє роль у тому, чому співробітники залишаються на своїх місцях. Відсоток текучості в Японії приголомшливий: 1,9 відсотка та 5,1 відсотка в Nintendo of America. Ви можете побачити, як Nintendo використовує свої досягнення в іграх; The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — це ідеальний приклад того, як інституційні знання ведуть до величезного успіху. Цю гру не можна було б створити без знань, отриманих під час розробки The Legend of Zelda: Breath of the Wild, і, до того ж, того, чого навчилися розробники під час спільної роботи над системами.

Не може бути нічого доброго для людей, які займаються створенням ігор, в атмосфері страху втрати роботи; стабільність і етична заробітна плата — це майбутнє індустрії.

Опубліковано у Gamedev