У липні у Roblox: Grow a Garden спостерігалося майже 22 мільйони гравців одночасно

У липні у Roblox: Grow a Garden спостерігалося майже 22 мільйони гравців одночасно

Досвід Grow a Garden став перлинкою фінансових показників

Гра на платформі Roblox під назвою Grow a Garden суттєво вплинула на фінансові показники компанії в другому кварталі 2025 року, ставши найпопулярнішим досвідом за витратами всього через місяць після виходу.

Згідно з фінансовими результатами, опублікованими сьогодні, Grow a Garden перевершила існуючий рекорд Fortnite, зафіксувавши майже 22 мільйони користувачів у липні. Безкоштовний сіттинг-середньоігровий симулятор, випущений 25 березня, був створений анонімним 16-річним користувачем і став важливим елементом у портфоліо Roblox.

Компанія Roblox Corporation зазначила, що її платформа демонструє «широке зміцнення», підкреслене появою так званих вірусних хітів. «Успіх Grow a Garden не випадковий», — зазначається в листі акціонерів компанії. «Шалений ріст та залучення цього проєкту стали можливими завдяки нашим інвестиціям і інноваціям, які ми впроваджуємо постійно. Наша увага на показниках продуктивності та якості, відкриттях і інвестиціях у віртуальну економіку продовжують створювати умови для успіху творців на такій масштабі».

Відповідно до оголошення, три з десяти найкращих ігор компанії (виміряних за витратами гравців через внутрішню валюту Robux) були випущені в останні 12 місяців, включаючи Grow a Garden, а також Steal a Brainrot та Dead Rails.

На перший погляд, вплив цих ігор видно в фінансовому звіті: дохід склав $1,1 мільярда (зростання на 21% у річному обчисленні), а добова кількість активних користувачів платформи становить приблизно 111,8 мільйона, що на 41% більше, ніж в минулому році. Проте відзначено значні чисті збитки, які перевищили прогнози: $279,8 мільйона порівняно з $207,2 мільйона в другому кварталі 2024 року. Щодо прогнозів на фінансовий рік 2025, консолідовані чисті збитки прогнозуються на рівні приблизно $1,2 мільярда, що також перевищує попередні прогнози.

Компанія додала зауваження до останніх двох пунктів, пояснюючи чистий збиток через «порушення термінів визнання відстрочених доходів і негайного визнання витрат на операції».

Згідно з інформацією компанії, більшість показників успішності у другому кварталі «відстрочені та будуть розпізнані як дохід протягом середньої тривалості становлення платного користувача», що було 27 місяців у другому кварталі 2025. Тим часом, основні операційні витрати «перевищували» визнаний дохід, оскільки бізнес компанії розвивався, що призвело до зростання чистих збитків. Щодо консолідованого чистого збитку, компанія вказує на те, що це наслідок підвищення прогнозів щодо заощаджень на фінансовий рік 2025.

Цікаво зіставити використання цих зауважень з фінансовим звітом за перший квартал 2025 року. Тоді компанія зазначила, що її консолідовані чисті збитки ($216,3 мільйона) були «кращими, ніж верхня межа» її прогнозу в діапазоні $287 мільйонів – $267 мільйонів, а також «покращенням» порівняно з консолідованими чистими збитками в першому кварталі 2024 року, які становили $271,9 мільйона.

Тим часом, також у першому кварталі 2025 року, чисті готівкові кошти з операційної діяльності склали $443,9 мільйона, зростаючи на 86% у річному обчисленні, тоді як вільний грошовий потік становив $426,5 мільйона, зростаючи на 123% у річному обчисленні. Але, компанія пояснила це вигодою від затримки виплати в розмірі $30 мільйонів розробнику, яка була перенесена на другий квартал. «Якщо б ми здійснили цю виплату в першому кварталі 2025 року, як планувалося, операційний грошовий потік за квартал становив би $413,9 мільйона, а вільний грошовий потік — $396,5 мільйона», — зазначила компанія на той час.

<h2 class="ContentText ContentText_variant_h2 ContentText_align_left" data-testid="content-text" id="Успіх Grow a Garden — це не лише одна особа”>Успіх Grow a Garden — це не лише одна особа

Хоча очевидно, що компанія Roblox покладається на хіти, такі як Grow a Garden, існують деякі важливі факти, які слід враховувати, які виходять за межі фінансових показників. Щодо Grow a Garden, розробник гри Janzen “Jandel” Madsen придбав частину проєкту, щоб продовжити його розвиток з командою розробників. Далі, компанія Do Big Studios з Флориди купила часткову частку. Це, за даними Business Insider, призвело до зростання уваги до монетизації, де внутрішні покупки пропонують можливість пришвидшити прогрес у грі.

Враховуючи, що приблизно 40% гравців молодші за 13 років, активний підхід до монетизації виникає етичні питання. Минулого року Sky News повідомляло, що мережа незаконних казино дозволяла дітям грати, використовуючи свої облікові записи Roblox. На платформі також повідомляли, що діти піддаються ризику вербування, порнографії, насильству та образливій мові. У серпні 2024 року турецький уряд заборонив Roblox через ймовірну експлуатацію дітей.

Спілкуючись з BBC, співзасновник і генеральний директор Дев Базучкі підкреслив, що компанія пильно стежить за захистом користувачів, при цьому «десятки мільйонів» користувачів мають «чудовий досвід» на платформі. Коли його запитали про занепокоєння батьків щодо використання платформ, Базучкі відповів: «Моє перше повідомлення: якщо вам незручно, не дозволяйте своїм дітям грати на Roblox».

Grow a Garden — це дійсно той успіх, про який корпорація Roblox розповідає своїм користувачам: створення ігор, які приваблюють мільйони гравців і можуть стати основою їх кар’єри чи фінансового майбутнього. Було б цікаво спостерігати, чи зможуть будь-які розробники досягти такого успіху без продажу своїх ігор комусь, як Мадсен або Do Big Studios.

Опубліковано у Gamedev