Професійний редактор з багаторічним досвідом стежить за твоїм проектом

Професійний редактор з багаторічним досвідом стежить за твоїм проектом

Команда української студії Maval розробляє інноваційний конструктор, який дасть змогу створювати візуальні новели, навчальні симулятори, інтерактивні тести, а також «оживляти» комікси та книги.

Ми побеседували зі співзасновником Maval Георгієм Яблочкіним, щоб дізнатися більше про продукт, який знаходиться на етапі розробки, і над яким працює американець, продюсер та колишній співробітник Ubisoft.

— Що нового у Maval? Що за продукт?

Maval — це no-code платформа для створення інтерактивного навчального та розважального контенту, що функціонує у форматі drag-and-drop. Користувач може в конструкторі добавляти сцени, персонажів, діалоги та ефекти, таким чином, за декілька годин отримуючи готовий продукт. Maval підходить для створення інді-ігор, навчальних симуляторів і маркетингових медіапроектів.

Наразі наша команда зосереджена на технічному розвитку прототипу, який ми презентували на конференції The Next Web 2025 в Амстердамі.

— Як виникла ідея створення такого продукту? Які його ключові переваги?

Два роки тому ми працювали над візуальною новелою та стикнулися з тим, що розробка вимагала багато ресурсів у різних програмах, що викликало труднощі з синхронізацією. Крім того, сценарії, які розробляли команди, часто мали логічні недоліки і були нецікавими для користувачів.

Ми зробили висновок, що на ринку інді-розробників є потреба у зрозумілому no-code конструкторі для розробки сюжетів, анімованих коміксів і візуальних новел, який би дозволяв створювати цікаві та логічні продукти.

Вивчивши десятки рішень, які існують на ринку, ми дійшли висновку, що вони застарілі, мають незрозумілі інтерфейси та обмежений набір інструментів для повного циклу розробки в одному робочому просторі.

Після формулювання ідеї наприкінці 2024 року ми приєдналися до акселераційної програми YEP, що привернула увагу багатьох інвесторів і менторів. Акселерація допомогла нам сформулювати бачення продукту та перетворити нашу гіпотезу на реальність.

Після проходження акселерації ми провели багато зустрічей з представниками стартапів у сферах освіти, ігор, сценаристів та продюсерів Голлівуду, отримавши підтвердження потреби в функціоналі нашого продукту.

Переваги Maval:

  • Простота використання та зрозумілість інтерфейсу.
  • Науковий підхід до написання сюжетів.
  • AI-помічники, які забезпечують допомогу у розробці діалогів, візуалів та озвучки.
Георгій Яблочкін, співзасновник Maval. Фото: Георгій Яблочкін

— Що ви маєте на увазі під “науковим підходом”? Яку роль відіграє штучний інтелект у розробці ігор?

Сучасні AI-асистенти часто створюють невиразні історії та часто не витримують логічної послідовності. Maval досліджує наративні структури, які базуються на мотивах персонажів, і розробила власний науковий метод написання історій.

Цей метод працює як каркас сюжету, що представляє собою статус-кво світу, який гравець змінює під час гри, формуючи унікальний досвід. Усі дії персонажів базуються на їхніх бажаннях і розвитку їхньої сюжетної лінії. Система підкаже творцю, де є логічні прогалини та які моменти варто розвинути для створення цікавого продукту.

Maval не є конкурентом AI-асистентів, а виступає інтегратором, пропонуючи їм більш якісні дані для генерації контенту. Сюжетне ядро проєкту може бути доповнене власними візуалами, текстами та аудіотреками, а також продовжуючи підтримувати розробника у створенні кінцевого продукту.

Це акт професійного редактора з великим досвідом, який контролює розробку та надає поради в реальному часі.

— Як саме використовуються технології штучного інтелекту в Maval? Чи допоможуть вони в розробці діалогів і озвучки?

Наша команда працює над AI-помічником, який у поєднанні з сюжетним ядром допоможе користувачу аналізувати та створювати сюжет, а також забезпечить зручність організації всіх елементів готового продукту.

На наступних етапах ми будемо поступово вдосконалювати використання штучного інтелекту в Maval, а партнерські AI будуть допомагати з озвучкою, анімацією та візуалізацією.

Скриншоти інтерфейсу Maval:

— Інструменти штучного інтелекту для програмування зараз популярні в ІТ-індустрії. Чи можна сказати, що ви створюєте платформи без коду для ігор?

Наша платформа — це свого роду конструктор Lego. Нам не потрібен код, адже ми не займаємось технічно складними рішеннями. Наша мета — дозволити кожному створювати те, що він хоче.

Наприклад, оживити улюблену книгу в інтерактивному цифровому форматі або створити візуалізацію улюбленого коміксу. Для вчителя історії України — розробити анімований тест із графікою для учнів 9 класу, що буде дійсно цікавим, або реалізувати урок у вигляді презентації. Це зробить інтерактивний сторітелінг доступним для всіх.

— Хто стоїть за розробкою двигуна Maval? Яка команда?

  • Георгій Яблочкін. Володіє понад 7-річним досвідом у бізнес-розвитку, продуктовому менеджменті та побудові команд. Має на рахунку більше 10 реалізованих проектів у галузі креативних індустрій, EdTech, аутсорсингу та дизайну апаратного забезпечення.
  • Роман Воробей. Понад 7 років досвіду в управлінні продуктами, IT-проектах та аналітиці. Працював продуктовим менеджером в EOS Data Analytics, а також в Defence Builder, служив у ДПСУ. У Maval відповідає за креативну структуру рушія, продуктовий бачення та синхронізацію розробки.
  • Павло Калашніков. Має понад 7 років досвіду у сфері міжнародної торгівлі. Радник у Department for Business and Trade при Посольстві Великої Британії в Україні. У Maval відповідає за стратегічні партнерства та вихід на глобальні ринки.
  • Шон ДеЛоуч — американський продюсер, сценарист та креативний директор з понад 20-річним досвідом у роботі з коміксами, кіно та серіалами.
  • Саша Котов — технічний архітектор двигуна, колишній старший розробник в Ubisoft і Grafana.
Шон ДеЛоуч та американський сценарист коміксів Стен Лі. Фото: Георгій Яблочкін

— Які витрати понести в процесі розробки продукту? Чи були використані гранти чи інвестиції?

Ми інвестували понад 1,2 мільйона гривень у Maval. Ці кошти були затрачені на розробку ідеї до робочого прототипу, який був презентований в Амстердамі на конференції The Next Web 2025. Також ми розпочали реалізацію перших B2B-проектів.

Поки що ми не залучали зовнішні інвестиції, оскільки хотіли довести нашу ідею до PoC власними силами. Зараз ми готуємось до виходу нашого продукту на ринок та плануємо провести pre-seed раунд для масштабування розробки, додавання функціоналу AI та відкриття платформи для більш широкої аудиторії.

— Яка ціна продукту? Як планується його монетизація?

Maval має три основні напрямки монетизації:

  • SaaS — продукт для творців, авторів, студій і сценаристів на основі підписки.
  • EdTech — спеціальні умови для навчальних закладів: плануємо безкоштовний доступ для викладачів і учнів або платну ліцензію для навчальних закладів з індивідуальним планом.
  • B2B — розробка проектів “під ключ” для корпоративних клієнтів, де команда Maval відповідає за весь цикл виробництва необхідного продукту.

— На яку аудиторію орієнтований ваш продукт?

Maval створює універсальний інструмент для інтерактивного сторітелінгу, що відкриває нові можливості для різних цільових груп.

Інді-розробники можуть швидко реалізувати комерційні ігри без великих команд і бюджетів.

Студії та видавці використовують платформу для розширення своїх франшиз та створення контенту на основі відомих IP.

Освітні команди та EdTech платформи створюють навчальні симуляції, інтерактивні курси та тренажери, які значно підвищують залучення учнів.

Медіа та бренди отримують нові формати взаємодії з аудиторією через інтерактивні кампанії.

— Яку роль відіграє спільнота у розвитку платформи? Чи матиме можливість спільної роботи над проектами в Maval?

Перехід до SaaS-моделі відкриває широкі можливості для взаємодії зі спільнотою. Це дозволить створювати контент, створений користувачами, у вигляді шаблонів, анімацій та аудіо, щоб, наприклад, два фан-клуби, об’єднані спільними інтересами, могли з легкістю обмінюватися своїми напрацюваннями.

Ми плануємо реалізувати корпоративні чи групові підписки, щоб надати можливість користувачам працювати над спільними проектами з улюбленими франшизами за їх участі та менторства.

— Чи плануєте ви підтримувати українську мову на платформі? Як для інтерфейсу, так і для текстових/озвучуваних проектів?

Так, Maval як SaaS-платформа спочатку тестуватим внутрішній ринок, тому українська мова є пріоритетною для нас.

Роман Воробей в YEP Accelerator. Фото: Maval

— Чи буде створено маркетплейс шаблонів або сценаріїв для користувачів Maval?

На даний момент ми не плануємо створювати шаблони. Сюжетне ядро є ключовим елементом Maval, і ми дуже відповідально ставимося до його реалізації. Саме навколо цього побудована наша платформа, тому структура сюжетів і гілок є вкрай важливою.

Ми плануємо поступово розвивати варіативність власними силами. В майбутньому, користувачі матимуть можливість створювати свої сценарії та пропонувати їх студіям.

— Коли користувачі зможуть випробувати продукт Maval? Який план запуску?

Ми плануємо вибрати оптимальний час для запуску нашої платформи з усіма необхідними функціями.

Maval наразі працює у форматі закритого альфа-тестування для обмеженого кола осіб. Публічний тест SaaS запланований на 2026 рік.

— Наскільки адаптивним буде рушій для різних платформ (ПК, мобільні пристрої, веб)? Чи передбачена мультиплатформність?

Ми запустимо проект у форматі веб-платформи. Якщо користувачеві це необхідно, він зможе експортувати проект і адаптувати його під потрібний ігровий рушій. На перших етапах доступний імпорт в Unity та Godot.

— Чи плануєте ви використовувати рушій Maval у власних ігрових проектах, чи зосередитеся на B2B-напрямку?

Ми плануємо використовувати Maval у наших ігрових проектах, але тільки в межах партнерських відносин. Основний акцент ставиться на B2B, продукті та реалізації освітніх проєктів.

Співзасновники Maval Георгій Яблочкін і Роман Воробей. Фото: Георгій Яблочкін

— Якою буде стратегія розвитку рушія на найближчі 2-3 роки?

У 2025-2026 роках ми спрямуємо зусилля на освітні проєкти та B2B-партнерства. Наразі ми зосереджуємося на цих напрямках. Окрім того, ми плануємо підвищити впізнаваність Maval.

У 2026 році ми плануємо запустити SaaS-платформу та тестувати її на домашньому ринку, а потім зайнятися розширенням на пріоритетних ринках.

Опубліковано у Gamedev