Чи є ‘нереалістичні очікування інвесторів’ причиною складних умов на ринку відеоігор?

Чи є 'нереалістичні очікування інвесторів' причиною складних умов на ринку відеоігор?

Хто винен у жорсткому падінні індустрії відеоігор, яке призвело до масових звільнень, закриття студій та (незначного) зниження доходів з 2022 року? Згідно з новими даними, отриманими в рамках опитування, проведеного Game Developer Collective у співпраці з Omdia, розробники вказали, що інвестори – зокрема ті, у кого є неправильно керовані очікування – є найбільшим винуватцем.

Цього місяця Collective опитала групу розробників про економічний стан індустрії ігор. Коли їх запитали, що є “основною причиною” поганих умов на ринку, 64 відсотки респондентів вказали на “нереалістичні очікування інвесторів” як головну причину спаду.

60 відсотків респондентів вказали, що “недоцільне управління” є другою найбільшою причиною. На думку 43 відсотків опитаних, наступною найвагомішою причиною були “занадто високі витрати на розробку”.

Це безсумнівно приводить до гарячих дискусій – але чи є це справедливим твердженням? Деякі засновники студій та інвестори (які можуть бути дещо упередженими) мають іншу думку.

“Не впевнений, що це справедливо,” зазначив засновник і CEO Midsummer Джейк Соломон. “Модель венчурного капіталу базується на значному поверненні інвестицій.”

“Коли венчурний капіталіст фінансує нашу студію, у них немає очікувань щодо частки прибутку, вони не встановлюють контрольні точки, не диктують повсякденної діяльності, і навіть сплачують усю узгоджену суму фінансування наперед, що є вигідною угодою для розробників. Але будь-яка компанія, залежна від венчурного фінансування, знає про угоду: від них очікується не просто створення гарної гри, а трансформаційної.” Венчурні інвестори можуть отримати прибуток лише через “вихідну подію”, таку як поглинання чи первинне публічне розміщення. “Вихідні події для ігрових студій рідкість,” додав він.

Джейсон Делла Рокка, партнер Griffin Gaming, також не згоден, стверджуючи, що насправді це “абсолютно навпаки.” “Це ринкові умови формують очікування інвесторів,” написав він у коментарі. “Розробники повинні прокинутися і адаптуватися до нової реальності, що вони більше не можуть просто бути в бізнесі виготовлення ігор. Вони повинні обрати шлях побудови фан-бази і розуміти, що вартість студії та її стійкість залежать від ідентифікації конкретної аудиторії/гравців та надання їм чудових ігор.”

Засновник і CEO AstroBeam Девін Реймер (який також був одним з засновників та генеральним директором VR-компанії Owlchemy Labs) підсумував цю дискусію, зазначивши, що інвестори “підтримували певну частину індустрії відеоігор, враховуючи згортання фінансування платформ та крах видавців ігор”.

“Люди часто шукають простого винуватця, якого можна звинуватити, в той час як реальність набагато складніша,” зауважив Реймер, зазначаючи, що “зростання конкуренції, підвищення витрат на розробку, відсутність довгострокового фінансування студій і [перебільшення] росту ігрової індустрії під час COVID” зіграли значні ролі.

Реймер був єдиним, з ким ми спілкувалися, хто вказав на так звану “невідповідність” між інвесторами та роботою ігрових студій. “Успішні ігрові студії зазвичай повинні випустити багато ігор, перш ніж отримають хіт. Наприклад, у моїй попередній студії Owlchemy Labs нам знадобилося 4 оригінальні ігри, щоб досягти прориву.”

“Видавці ігор і фінансування платформ працюють для цієї моделі, оскільки вони зосереджені на окремих іграх. Таким чином, студія може отримати фінансування для багатьох ігор, не відмовляючись від власності в компанії, і кожна угода оцінювалася б на основі ймовірності успіху титулу. Тим часом, інвестори купують частку в усій компанії і традиційно зосереджені на єдиному продукті.”

Чи буде легше знайти фінансування у 2025 році?

Хоча у розробників є багато причин звинувачувати інвесторів, є надія, що фінансування нових ігор та студій може відновитися у 2025 році.

Це не є різким відновленням, щоб було зрозуміло. Кількість розробників, які повідомили про залучення фінансування за останні 12 місяців, “фактично не змінилася”, відповідно до звіту Collective, де 30 відсотків респондентів заявили, що їхні компанії отримали фінансування.

Але коли їх запитали, чи було “складніше, легше чи приблизно так само” отримати фінансування цього року в порівнянні з попереднім, менше розробників відзначили, що це було “складніше”, ніж у минулому році. 50 відсотків респондентів заявили, що стало важче, що на 23 відсотки менше порівняно з 2024 роком.

Існує ймовірність, що це просто корекція від розробників до нових реалій, оскільки кількість розробників, які зазначили, що “не було змін”, зросла з семи до 27 відсотків. Менше розробників вказали, що стало “легше” знайти фінансування цього року, зменшившись з 9 до 6 відсотків.

Делла Рокка зазначив, що це є частиною тенденції до “інвестування на основі доказів”. Це відповідає моделі, коли інвестори добре реагують на розробників, які можуть підтвердити “валідацію аудиторії” на ранніх етапах. “Справжня проблема ринку полягає в тому, що існує дуже обмежене фінансування для прототипів і валідації аудиторії,” сказав досвідчений інвестор.

“Апострофально, здається, що 2025 рік кращий, ніж 2024,” зазначив Реймер під час розмови на цю тему. “Але це не означає багато, оскільки 2024 рік був надто поганим.”

Соломон попередив, що поліпшене інвестиційне середовище може бути вірним лише на етапі seed, оскільки це все ще “змістовно” для інвесторів вкладати на цьому рівні в обмін на відносно великі частки. Але він стверджує, що 2025 рік буде “найгіршим” для фінансування серій A і далі. “Оцінки, ймовірно, виглядають надто великими, вихідні події рідкісні, а приклади хороших інвестицій у ігри визначити складно. Ситуація складна, і це прикро, оскільки багато ідей фінансування є дуже низькими за витратами та інноваційними, що саме те, що наша індустрія потребує саме зараз.”

Таким чином, індустрія відеоігор потребує виходу з цієї ситуації, який не грунтується лише на спекуляціях щодо трендів і написаних слоганах. Для всіх інвесторів, які хочуть завоювати симпатії розробників, Реймер може запропонувати рішення: інвестувати хоча б в перші дві гри студії.

“Тоді можна побачити потенціал зростання, і шанси на успіх значно зростуть,” пояснив він. “Проблема полягає в тому, що через нинішні високі витрати на розробку це означає дуже великі інвестиції на старті, у той час як отримати інвестиції стало складніше.”

Game Developer та Omdia є сестринськими організаціями в рамках Informa.

Опубліковано у Gamedev