Monster Hunter Wilds підвищує квартальні чисті продажі Capcom

Monster Hunter Wilds підвищує квартальні чисті продажі Capcom

Monster Hunter Wilds досяг продажу в 10,1 мільйона копій з моменту свого запуску 28 лютого, що сприяло зростанню чистих продажів компанії Capcom у останньому кварталі.

У фінансовому звіті компанії за 12-місячний період, що закінчився 31 березня 2025 року, зазначено, що чисті продажі зросли на 11,3 відсотка в річному обчисленні до 169,6 мільярда єн (1,15 мільярда доларів США), а чистий прибуток виріс на 11,7 відсотка до 48,45 мільярда єн (328 мільйонів доларів США).

У попередньому фінансовому звіті, який охоплював дев’ять місяців, що закінчилися 31 грудня 2024 року, Capcom спрогнозував, що запуск Monster Hunter Wilds допоможе досягти цілей за відповідний фінансовий рік. Напередодні випуску гри, попередні частини, такі як Monster Hunter World: Iceborne та Monster Hunter Rise також показали зростання продажів (15,2 мільйона та 9,88 мільйона відповідно), що призвело до загального обсягу продажів серії, що перевищив 100 мільйонів одиниць у всьому світі.

“Ці зусилля призвели до того, що обсяги продажів у бізнесі цифрового контенту за звітний фінансовий рік склали 51,87 мільйона одиниць, перевищивши показники попереднього року в 45,89 мільйона одиниць,” зазначила компанія, посилаючись на плани зростання глобальних показників за рахунок Monster Hunter Wilds й продажів старих ігор. Останні включають недавні преміум-ігри, такі як Resident Evil 4, яка реалізувала 9,92 мільйона копій, з 2,76 мільйона одиниць за останній фінансовий рік.

“Крім того, у зв’язку з зусиллями компанії щодо просування своїх стратегій цифрових продажів, обсяги продажів старих ігор склали 39,49 мільйона одиниць, що більше, ніж 36,29 мільйона в попередньому фінансовому році. Як результат, компанія реалізувала 248 найменувань у 227 країнах і регіонах, що сприяло зміцненню вартості її брендів,” зазначила Capcom.

Станом на 31 березня 2025 року п’ять найуспішніших франшиз Capcom – це Resident Evil (170 мільйонів одиниць), Monster Hunter (120 мільйонів одиниць), Street Fighter (56 мільйонів одиниць), Mega Man (43 мільйони одиниць) і Devil May Cry (33 мільйони одиниць).

Дивлячись у майбутнє, компанія зосереджена на майбутніх релізах Capcom Fighting Collection 2 і ремастері Onimusha 2 у травні. Також згадано про продажі каталогів Street Fighter 6 та Kunitsu-Gami Path of the Goddess для Nintendo Switch 2 у червні.

Преміум-ігри продовжують приносити прибуток, тоді як зусилля в сфері живих сервісів зазнають невдачі

Capcom продовжує фокусуватися на преміум-іграх як моделі сервісу. Хоча компанія все ще має трансмедійний підхід як один з основних напрямків — у тому числі аркадні автомати, кіно та ТВ-адаптації, та esports — ігри залишаються в центрі уваги.

Компанія неодноразово підкреслювала наявність певних ризиків. Monster Hunter Wilds вимагала близько 5-6 років на розробку, однак деякі елементи були ключовими для її підтримки. До таких відноситься RE Engine, власний двигун Capcom, який використовувався не тільки в серії Resident Evil, але також у Dragon’s Dogma 2, Street Fighter 6 і Devil May Cry 5.

Важливою також була постійна відкритість комунікації між командами. “Наші команди мають тісну взаємодію, навіть між різними проектами,” сказав виконавчий продюсер Wilds Рьозо Тсудімото. “Ми можемо ділитися ідеями, відкриттями та технологіями один з одним.”

Зростаюча популярність франшизи Monster Hunter почалася з World у 2018 році. Глобальний інтерес, а також ширша аудиторія призвели до того, що Capcom розпочала новий етап взаємодії з користувачами для розуміння напрямків розвитку франшизи в майбутньому.

“Спочатку ми підходили до Monster Hunter World з глобальною перспективою,” сказав Тсудімото під час інтерв’ю на Summer Game Fest 2024. “Раніше ми випускали гру спочатку в Японії, а потім у інших регіонах, але World став нашим першим одночасним глобальним релізом для Monster Hunter. Це також була перша гра, яку ми створювали з такою великою кількістю локалізацій. Це може здаватися очевидним, але це стало для нас викликом на початку, адже з таким глобальним підходом нам потрібно було залучити до серії членів Capcom з усього світу, щоб отримати їхню думку про напрямок розвитку серії.”

Хоча фокус на преміум іграх приносить результати для компанії, зусилля обсягом живих сервісів, з Resident Evil Re:Verse як останнім прикладом, не є такими успішними. Capcom закрив сервери для цього шутера 29 червня 2024 року, після того, як гра та всі доповнення були зняті з продажу 3 березня того ж року. Незважаючи на це, розробники зазначили, що гра “значно перевищила” їхні очікування з моменту релізу, хоча в останньому фінансовому звіті не було згадано про плани на живі сервіси.

Опубліковано у Gamedev

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *