Неочікуване відновлення інтересу до гри Star Wars Battlefront II у 2025 році може стати приводом для гордості для розробників DICE і видавців EA. Однак, незважаючи на те, що команда DICE, безсумнівно, відчуває позитивні емоції від того, що гра, яка вже вісім років, здобула популярність, чи не ставить її раптовий успіх під загрозу бізнес-стратегію EA?
Це питання постало після того, як 22 червня 2025 року гра досягла рекорду одночасних користувачів на платформі Steam, сумарно 35 000 одночасних гравців, що втричі перевищило попередній рекорд у 10 000 гравців, встановлений у січні 2021 року.
Цей несподіваний сплеск інтересу не є миттєвим явищем. Протягом майже десяти років стабільний потік Battlefront II утримував здоровий інтерес до гри, підтримуючи приблизно 2000–3000 одночасних користувачів на Steam. Креатори контенту, такі як Bombastic та TheStarBazaar відіграли ключову роль у цьому; коли новий batch користувачів придбав гру за 5 доларів під час розпродажу до Дня Зоряних Війн 4 травня, вони та інші групи спільноти, як Kyber, були готові їх зустріти.
“Завжди спостерігається деяке пожвавлення інтересу до Star Wars навколо 4 травня, але я вважаю, що цьогорічна Подія Fortnite під назвою “Зоряні Війни” в повному обсязі змусила людей усвідомити, що у них залишився запит на багатокористувацький шутер у всесвіті Star Wars”, зазначив Bombastic (справжнє ім’я Андрій Шеллі). “Fortnite не зовсім чеше цю потребу.”
Справжнім каталізатором інтересу, за словами Шеллі, стала ініціатива спільноти, відома як “День Відновлення,” метою якої стало публічне звернення за створенням гіпотетичного Star Wars Battlefront 3. Інтерес до шоу Star Wars на Disney+ “Andor” — і публічна підтримка Дня Відновлення актора Муханнада Бхаїра — ймовірно, також зіграли роль у цьому, але самодіяльна спільнота гравців була Рідонієм, який вибухнув, коли всі дискусії вийшли на поверхню.
24 травня близько 18 000 гравців зайшли в гру на Steam. Гравці залишалися онлайн, що врешті-решт призвело до піку у червні. Більше творців контенту приєднуються до гри, нові посібники створюються, але — як же EA відреагувала на цей сплеск?
Ніяк. Соціальні мережі EA Star Wars та DICE мовчать. Якщо покопатися в перших, можна знайти анонси розпродажу 4 травня та публікації про оновлення для безкоштовної гри Star Wars: Galaxy of Heroes, а також про майбутню Star Wars: Zero Company. Якщо ж глянути порівняно з пізнішніми новинами, там можна знайти мікс з кліпами з Battlefield 2042 та розмови про майбутню гру.
Сплеск ентузіазму гравців через кілька років після запуску гри мав би стати успіхом для майже будь-якого розробника. Але для EA це, на жаль, ще один тривожний сигнал недоліків у своїй бізнес-моделі — моделі, яка призвела до рекордних звільнень в їхніх ігрових студіях та, можливо, веде розробників до дорогої катастрофи.
Новий Battlefront II контент навряд чи з’явиться
EA не змогла швидко відреагувати на Battlefront II з тієї ж причини, що й кількість успішних серій та студій неухильно скорочується останні десять років: її керівництво в стилі “зверху вниз” ставить розробників у жорсткі рамки, де вони не можуть адаптуватися до змін в індустрії та ентузіазму гравців.
Ця стратегія поставила DICE в невигідне становище. Вона не може швидко зреагувати на популярність Battlefront II, оскільки команда працює над наступною грою серії Battlefield, спільно з кількома іншими філіями EA, щоб перезапустити цю серію як платформу для живих сервісів (дослідники вже відзначали, що цей проект переживає важкі часи на етапі розробки). Якщо всі зайняті Battlefield, нікому не залишиться сил повернутися до Battlefront.
Створення нового контенту також було б технічно складним, оскільки розробку завершили ще 5 років тому. Не тільки інструменти застаріли, але можуть бути й серйозні технічні борги та проблеми з випуском на сучасних консолях. Створення нового контенту у всесвіті Star Wars також може вимагати від EA перезгоди угоду з правовласником, компанією Disney. Це не здається ймовірним, оскільки гендиректор Ендрю Вілсон неодноразово заявляв, що компанія відмовляється від ліцензованих ігор.
Зображення надане EA/DICE.
Це лише підводить до питання про гіпотетичне продовження. Засновник GameDiscoverCo (і колишній видавець Game Developer) Саймон Карлес вважає, що цей сплеск активності гравців не достатньо сильно вплине на рішення EA щодо створення ще однієї гри серії Star Wars Battlefront. На основі даних його компанії, він оцінив, що гра заробила “близько 5 мільйонів доларів” у загальному доході з 1 травня, з загалом “приблизно 32 мільйони” за всю її історію на Steam (Battlefront II дебютувала на Steam лише в 2020 році; раніше вона була доступна на EA Origin).
“Хоча правда в тому, що кількість одночасних користувачів зросла, це сталося лише завдяки одиничним покупкам”, зазначив Карлес. “Ми вважаємо, що EA бачить в цьому непоганий дохід від каталогу, але це може й не бути приводом для створення нової гри у серії.” Нова гра, ймовірно, коштуватиме не менше 60 доларів, і гравці, які придбали Battlefront II всього за кілька доларів, можуть засумніватися у вартості наступника.
Ці реалії ігрової індустрії в 2025 році. Але завдяки звітам і заявам колишніх розробників, ми можемо побачити, як EA не змогла адаптуватися до зміни умов онлайн-ігор, оскільки була зосереджена виключно на фінансовому зростанні.
Монетизація Battlefront II спочатку стала катастрофою
Ця орієнтація на отримання максимального прибутку була яскраво продемонстрована, коли Battlefront II запустилася в 2017 році. Монетизаційна система з лутбоксами за 60 доларів виявилася настільки непопулярною, що EA знизила ціну на 75 відсотків. Невдовзі після цього тодішній представник законодавчого органу Гаваїв Кріс Лі закликав до законодавства, яке заборонило б лутбокси, називаючи Battlefront II “онлайн-казино на тему Зоряних Війн.” Навіть якщо ви не вважаєте, що лутбокси є формою азартних ігор, можна з упевненістю стверджувати, що вимагання додаткових грошей (або 40 годин ігрового часу) для розблокування персонажів з фільмів є перебільшенням.
Необхідність зміни системи монетизації Battlefront II могла вплинути на проектовані доходи EA від гри, що, можливо, зменшило їхнє ентузіазм до неї та до ліцензії Star Wars в цілому.
Скандал став лише далеким спогадом, коли DICE і EA завершили пост-ланч розробку контенту у 2020 році. Завершення розробки при збереженні офіційних серверів гри в онлайн-режимі відповідало бізнес-стратегії DICE, що розвивається протягом десятиліть. Починаючи з Battlefield 3, серія продавалася як преміум-продукт із приблизно двома роками підтримки контенту після запуску, що потенційно могло б сприяти подальшим продажам. DICE також використовувала цю модель для Star Wars Battlefront і Star Wars Battlefront II.
Це залишило EA вразливою перед конкуренцією з боку компаній, які можуть надавати подібний рівень якості без розробки дорогих продовжень. В тому ж році, коли Battlefront викликала законодавчі розгляди, компанія Bluehole випустила гру Playerunknown’s Battlegrounds (сучасна назва PUBG Battlegrounds), що спотворило фінансову модель для ігор з живими сервісами. Bluehole мала величезний досвід у створенні масових багатокористувацьких онлайн-ігор, які не проектуються навколо неминучого закриття для попередньо фінансованого продовження.
Проблема зрозуміла: упродовж останнього десятиліття EA обмежила можливості для гнучкості та раптових успіхів. Звіти про EA — починаючи з їх наказу BioWare про перетворення її гри Dragon Age у розробки, здебільшого в онлайн-множинну гру, до проблемної розробки Anthem та наступної частини Battlefield демонструють повторюваний шаблон: EA прив’язує команди, які не мають досвіду в певних жанрах, до створення крутих ігор без тривалого планування підтримки.
Ця проблема особливо очевидна у тих студіях, які не потрапили до таких ситуацій. EA Motive відзначилася розробкою Star Wars Squadrons і ремейком Dead Space всього за три роки, одночасно підтримуючи також проекти як одиночна кампанія для наступної частини Battlefield. (А Battlefront II одиночна кампанія!) Її проект Iron Man видається безпечним на даний момент, але повторно оформлені CEO Андрій Вілсон наполягає на тому, що компанія відмовляється від ліцензованих ігор (і скасування гри Black Panther і закриття студії розробника Cliffhanger Games) надає все більше і більше тиску на цю гру, щоб вона принесла успіх.
BioWare Austin підтримувала Star Wars: The Old Republic в останні віхи (навіть якщо вона ніколи не досягала висот інших MMORPG, таких як World of Warcraft або Final Fantasy XIV), створюючи глибокі знання в живих сервісах та онлайн-іграх, на які студія могла б сподіватися.
Але потім EA перемістила цю гру до зовнішньої студії Broadsword.
Між тим, Вілсон нещодавно відзначив, що дохід від Apex Legends “знижується”, у той час як PUBG Battlegrounds та Fortnite продовжують процвітати. “Ми вважаємо, що настане час, коли нам потрібно буде провести більш значну оновлення Apex як цілісного ігрового досвіду,” сказав він, але лише після запланованого випуску наступної гри Battlefield. Це “оновлення” буде важче реалізувати, враховуючи, скільки розробників у Respawn Entertainment були звільнені цього року.
Вся бізнес-модель EA стала закам’янілою—постійно прагнучи нових великих бюджетних хітів в епоху, коли старі великобюджетні хіти все ще утримуються на чолі чарта. Для будь-якої іншої компанії спонтанне залучення десятків тисяч гравців до вашої восьмирічної гри стягнуло б розробників і менеджерів спільнот до дій, щоб зробити щось—хоча б щось—для того, щоб відзначити їхній ентузіазм.
Проте в EA, здається, якщо це не веде до зростання, воно не заслуговує навіть одного посту в соціальних мережах.